アプリ開発:囲い込み戦略
サーバー系の知識に乏しいので記事のようなことが可能なのかは分かりません。もし可能なら大手制作会社と小規模開発者との棲み分けも薄くなっていく気がします…。 技術的な壁よりも組織的な壁の方が大きそう。大きな企業だ… 続きを読む »
サーバー系の知識に乏しいので記事のようなことが可能なのかは分かりません。もし可能なら大手制作会社と小規模開発者との棲み分けも薄くなっていく気がします…。 技術的な壁よりも組織的な壁の方が大きそう。大きな企業だ… 続きを読む »
英語版 前作の「弾幕の器2」はルールが複雑なので英訳を諦めていたのですが、「弾幕の檻」は比較的簡単に英訳できそうなので英語版を出すことにしました。 本作の特徴である「傾きセンサー」に気付いてもらうためTopページにも自機… 続きを読む »
多数vs多数の衝突判定 弾幕系カジュアルゲームの制作において心配だったのが「当たり判定の負荷」でした。しかし前回の記事にあるエリア分割による負荷軽減で問題は解決できました。 下の動画は負荷テスト用のサンプルです(敵は40… 続きを読む »
カジュアル系も大変っぽい 以前は「弾幕ゲームはユーザー数が少ないからDL数が伸びない…カジュアル系ならチャンスはありそうだ」と考えていました。しかしGooglePlayの新着アプリのDL数動向を観察していると… 続きを読む »
雰囲気のある脳トレ アクション系の脳トレって珍しい(google検索:アクション 脳トレ)ので遊んでみました。敵の飛来パターンを記憶するのが基本ですが、序盤は反射神経だけでもクリアできると思います。下の動画は私のプレイで… 続きを読む »
光映える静かな世界 世界観がとても素敵なランゲームです。私は光の映える薄暗い世界が大好きです。前回の記事「到達経路と世界観」にも書きましたが世界観は個人開発者が生き残る上での武器になると思うので、このような世界観を構築で… 続きを読む »
スマホゲーマーのメイン層 まずスマホで「良くゲームをする層」を考察しました(実測データはなく何となく周りの雰囲気からの予想ですが…)。まず1番多いグループは学生と30歳未満の社会人(初代iPhoneがリリース… 続きを読む »
離脱率を下げる 前回の記事の続きです。報酬系が「攻め」の手法なら、離脱率を下げるのは「守り」の手法でしょうか。ここでの離脱率は「プレイヤーがゲームを自分には向かないと判断しアンインストールする割合」とします。どうしたらア… 続きを読む »
想定するユーザー層 次回はカジュアル系のゲームを作る予定なので、カジュアル系の「お約束」を調査/考察していました。ということで忘れないうちにメモ。まずは想定するユーザー層を明確にしておきます。 マーケティング的に言うと「… 続きを読む »
ロールモデルにしたい開発者 アプリ開発のスタンスは色々あるけれど、自分に向いているのは何だろう。アプリ開発の勉強で色々な開発者の作品を見ていますが、私がロールモデルとしたいのは「ひまつぶ」の人です。最新作は「スライムクラ… 続きを読む »